Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

ChannelService

класс в UnityEditor.MPE

Описание

ChannelService инкапсулирует сервер WebSocket, работающий в Unity.

ChannelService позволяет создавать новые каналы связи. Канал соответствует маршруту URL-адреса, подключающегося к ChannelService. Например, "127.0.0.1:9292/"

ChannelService позволяет настраиваемым обработчикам получать все сообщения на определенном канале.

Unity не запускает ChannelService автоматически. Вы должны запустить его вручную с помощью ChannelService.Start. В качестве альтернативы вы можете использовать следующий ключ командной строки: --ump-channel-service-on-startup.

using System; using System.Text; using UnityEditor.MPE; using UnityEditor; using UnityEngine;

public static class ChannelCommunicationDocExample { [MenuItem("ChannelDoc/Step 1")] static void StartChannelService() { if (!ChannelService.IsRunning()) { ChannelService.Start(); } Debug.Log($"[Step1] ChannelService Running: {ChannelService.GetAddress()}:{ChannelService.GetPort()}"); }

static int s_BinaryChannelId; static int s_StringChannelId; static Action s_DisconnectBinaryChannel; static Action s_DisconnectStringChannel;

[MenuItem("ChannelDoc/Step 2")] static void SetupChannelService() { if (s_DisconnectBinaryChannel == null) { s_DisconnectBinaryChannel = ChannelService.GetOrCreateChannel("custom_binary_ping_pong", HandleChannelBinaryMessage); s_BinaryChannelId = ChannelService.ChannelNameToId("custom_binary_ping_pong"); } Debug.Log($"[Step2] Setup channel_custom_binary id: {s_BinaryChannelId}");

if (s_DisconnectStringChannel == null) { s_DisconnectStringChannel = ChannelService.GetOrCreateChannel("custom_ascii_ping_pong", HandleChannelStringMessage); s_StringChannelId = ChannelService.ChannelNameToId("custom_ascii_ping_pong"); } Debug.Log($"[Step2] Setup channel_custom_ascii id: {s_StringChannelId}"); }

static void HandleChannelBinaryMessage(int connectionId, byte[] data) { var msg = ""; for (var i = 0; i < Math.Min(10, data.Length); ++i) { msg += data[i].ToString(); } Debug.Log($"Channel Handling binary from connection {connectionId} - {data.Length} bytes - {msg}");

// Client has sent a message (this is a ping) // Lets send back the same message (as a pong) ChannelService.Send(connectionId, data); }

static void HandleChannelStringMessage(int connectionId, byte[] data) { // Client has sent a message (this is a ping) // Client expects string data. Encode the data and send it back as a string:

var msgStr = Encoding.UTF8.GetString(data); Debug.Log($"Channel Handling string from connection {connectionId} - {msgStr}");

// Send back the same message (as a pong) ChannelService.Send(connectionId, msgStr); }

static ChannelClient s_BinaryClient; static Action s_DisconnectBinaryClient; static ChannelClient s_StringClient; static Action s_DisconnectStringClient; [MenuItem("ChannelDoc/Step 3")] static void SetupChannelClient() { const bool autoTick = true;

if (s_BinaryClient == null) { s_BinaryClient = ChannelClient.GetOrCreateClient("custom_binary_ping_pong"); s_BinaryClient.Start(autoTick); s_DisconnectBinaryClient = s_BinaryClient.RegisterMessageHandler(HandleClientBinaryMessage); } Debug.Log($"[Step3] Setup client for channel custom_binary_ping_pong. ClientId: {s_BinaryClient.clientId}");

if (s_StringClient == null) { s_StringClient = ChannelClient.GetOrCreateClient("custom_ascii_ping_pong"); s_StringClient.Start(autoTick); s_DisconnectStringClient = s_StringClient.RegisterMessageHandler(HandleClientStringMessage); } Debug.Log($"[Step3] Setup client for channel custom_ascii_ping_pong. ClientId: {s_StringClient.clientId}"); }

static void HandleClientBinaryMessage(byte[] data) { Debug.Log($"Receiving pong binary data: {data} for clientId: {s_BinaryClient.clientId} with channelName: {s_BinaryClient.channelName}"); }

static void HandleClientStringMessage(string data) { Debug.Log($"Receiving pong data: {data} for clientId: {s_StringClient.clientId} with channelName: {s_StringClient.channelName}"); }

[MenuItem("ChannelDoc/Step 4")] static void ClientSendMessageToServer() { Debug.Log("[Step 4]: Clients are sending data!"); s_BinaryClient.Send(new byte[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 }); s_StringClient.Send("Hello world!"); }

[MenuItem("ChannelDoc/Step 5")] static void CloseClients() { Debug.Log("[Step 5]: Closing clients"); s_DisconnectBinaryClient(); s_BinaryClient.Close();

s_DisconnectStringClient(); s_StringClient.Close(); }

[MenuItem("ChannelDoc/Step 6")] static void CloseService() { Debug.Log("[Step 6]: Closing clients");

s_DisconnectBinaryChannel(); s_DisconnectStringChannel();

ChannelService.Stop(); } }

/* When you execute the menu items one after the other, Unity prints the following messages to the Console window:

[Step1] ChannelService Running: 127.0.0.1:64647

[Step2] Setup channel_custom_binary id: -1698345965

[Step2] Setup channel_custom_ascii id: -930064725

[Step3] Setup client for channel custom_binary_ping_pong. ClientId: -1698345965

[Step3] Setup client for channel custom_ascii_ping_pong. ClientId: -930064725

[Step 4]: Clients are sending data!

Channel Handling binary from connection 1 - 8 bytes - 01234567

Channel Handling string from connection 2 - Hello world!

Receiving pong binary data: System.Byte[] for clientId: -1698345965 with channelName: custom_binary_ping_pong

Receiving pong data: Hello world! for clientId: -930064725 with channelName: custom_ascii_ping_pong

[Step 5]: Closing clients

[Step 6]: Closing clients

*/

Статические Методы

Broadcast Отправляет сообщение всем соединениям ChannelClient определенного канала.
BroadcastBinary Отправляет сообщение всем соединениям ChannelClient определенного канала.
ChannelNameToId Закрывает определенный канал и все подключения к этому каналу.
CloseChannel Закрывает определенный канал и все подключения к этому каналу.
GetAddress Получает адрес ChannelService. Это всегда местный адрес. Например, 127.0.0.1.
GetChannelClientList Получает список всех клиентов каналов, подключенных к ChannelService.
GetChannelList Получает список каналов, открытых в ChannelService. По умолчанию ChannelService всегда имеет канал «состояние» и канал «события».
GetOrCreateChannel Получает или создает новый канал.
GetPort Получает порт, на котором работает ChannelService. Этот порт выбирается случайным образом при первом запуске ChannelService. В качестве альтернативы вы можете указать порт из командной строки, используя переключатель --ump-channel-service-port .
Выполняется Проверяет, работает ли ChannelService и прослушивает ли новые соединения..
RegisterMessageHandler Регистрирует обработчик для обработки всех входящих сообщений на определенном канале.
Отправить Отправляет сообщение в определенное соединение. Сообщение может быть двоичным или UTF8.
Start Запускает ChannelService. После запуска ChannelService он прослушивает соединение по URL-адресу, предоставленному: :/, например, 127.0.0.1:9976/events. См. ChannelService.GetAddress и ChannelService.GetPort.
Stop Запрещает ChannelService прослушивать соединения и закрывает все уже установленные соединения.
UnregisterMessageHandler Отменяет регистрацию определенного обработчика в канале.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3