Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Caching

класс в UnityEngine / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Класс Caching позволяет управлять кэшированными пакетами AssetBundle, загруженными с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle().

Смотрите так же: DownloadHandlerAssetBundle.

using System.Collections; using UnityEngine; using System.IO; using System; using UnityEngine.Networking; using System.Collections.Generic;

public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator DownloadAndCacheAssetBundle(string uri, string manifestBundlePath) { //Load the manifest AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestBundlePath); AssetBundleManifest manifest = manifestBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//Create new cache string today = DateTime.Today.ToLongDateString(); Directory.CreateDirectory(today); Cache newCache = Caching.AddCache(today);

//Set current cache for writing to the new cache if the cache is valid if (newCache.valid) Caching.currentCacheForWriting = newCache;

//Download the bundle Hash128 hash = manifest.GetAssetBundleHash("bundleName"); UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri, hash, 0); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

//Get all the cached versions List<Hash128> listOfCachedVersions = new List<Hash128>(); Caching.GetCachedVersions(bundle.name, listOfCachedVersions);

if (!AssetBundleContainsAssetIWantToLoad(bundle)) //Or any conditions you want to check on your new asset bundle { //If our criteria wasn't met, we can remove the new cache and revert back to the most recent one Caching.currentCacheForWriting = Caching.GetCacheAt(Caching.cacheCount); Caching.RemoveCache(newCache);

for (int i = listOfCachedVersions.Count - 1; i > 0; i--) { //Load a different bundle from a different cache request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri, listOfCachedVersions[i], 0); yield return request.SendWebRequest(); bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

//Check and see if the newly loaded bundle from the cache meets your criteria if (AssetBundleContainsAssetIWantToLoad(bundle)) break; } } else { //This is if we only want to keep 5 local caches at any time if (Caching.cacheCount > 5) Caching.RemoveCache(Caching.GetCacheAt(1)); //Removes the oldest user created cache } }

bool AssetBundleContainsAssetIWantToLoad(AssetBundle bundle) { return (bundle.LoadAsset<GameObject>("MyAsset") != null); //this could be any conditional } }

Если вы хотите хранить до 5 кэшированных версий одного и того же пакета и использовать предыдущие кэши на случай, если ваш последний кэш станет недействительным или в загруженном пакете ресурсов возникнут проблемы, вы можете настроить это следующим образом.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.IO;

public class Example2 : MonoBehaviour { public static class CacheWithPriority { public enum ResolutionType { High, Medium, Low, } static readonly DictionaryCache> ResolutionCaches = new DictionaryCache>();

public static void InitResolutionCaches() { string highResPath = "HighRes"; string medResPath = "MedRes"; string lowResPath = Application.streamingAssetsPath;

//Create cache paths Directory.CreateDirectory(highResPath); Directory.CreateDirectory(medResPath);

//Create the caches and add them to a Dictionary ResolutionCaches.Add(ResolutionType.High, Caching.AddCache(highResPath)); ResolutionCaches.Add(ResolutionType.Medium, Caching.AddCache(medResPath)); ResolutionCaches.Add(ResolutionType.Low, Caching.AddCache(lowResPath)); }

public static void PrioritizeCacheForLoading(ResolutionType resolutionToPrioritize) { //Move cache to the start of the queue Caching.MoveCacheBefore(ResolutionCaches[resolutionToPrioritize], Caching.GetCacheAt(0)); }

public static void SetResolutionCacheForWriting(ResolutionType resolutionToWriteTo) { Caching.currentCacheForWriting = ResolutionCaches[resolutionToWriteTo]; } }

AssetBundle currentTextureAssetBundle; IEnumerator RearrangeCacheOrderExample(string manifestBundlePath) { CacheWithPriority.InitResolutionCaches();

//Load the manifest AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestBundlePath); AssetBundleManifest manifest = manifestBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//We know we want to start loading from the Low ResolutionCache CacheWithPriority.PrioritizeCacheForLoading(CacheWithPriority.ResolutionType.Low);

//Load the low res bundle from StreamingAssets UnityWebRequest lowRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("lowResBundlePath", manifest.GetAssetBundleHash("lowResBundle"), 0); yield return lowRequest; currentTextureAssetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(lowRequest);

//In the background we can start downloading our higher resolution bundles StartCoroutine(StartDownloadHigherResolutionBundles(manifest));

//Do work with low res bundle while the higher resolutions download... }

IEnumerator StartDownloadHigherResolutionBundles(AssetBundleManifest manifest) { CacheWithPriority.SetResolutionCacheForWriting(CacheWithPriority.ResolutionType.Medium); UnityWebRequest medRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("medResBundleUrl", manifest.GetAssetBundleHash("medResBundle"), 0); medRequest.SendWebRequest();

while (!medRequest.isDone) yield return null; SwitchTextureBundleTo(CacheWithPriority.ResolutionType.Medium, medRequest);

//Now you'll be using the medium resolution bundle

CacheWithPriority.SetResolutionCacheForWriting(CacheWithPriority.ResolutionType.High); UnityWebRequest highRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("highResBundleUrl", manifest.GetAssetBundleHash("highResBundle"), 0); highRequest.SendWebRequest();

while (!highRequest.isDone) yield return null; SwitchTextureBundleTo(CacheWithPriority.ResolutionType.High, highRequest);

//Do work with the high resolution bundle now... }

void SwitchTextureBundleTo(CacheWithPriority.ResolutionType typeToSwitchTo, UnityWebRequest request) { //For performance, we tell the Caching system what cache we want it to search first CacheWithPriority.PrioritizeCacheForLoading(typeToSwitchTo); //Unload our current texture bundle currentTextureAssetBundle.Unload(true); //Load the new one from the passed in UnityWebRequest currentTextureAssetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); } }

Возможность иметь несколько кэшей позволяет хранить несколько кэшированных версий определенного пакета ресурсов. Вы можете использовать их для таких вещей, как резервное копирование и откат.

В этом примере показана загрузка текстур среднего и высокого разрешения после запуска и кэширование их в соответствующих кэшах.

Статические Свойства

cacheCount Возвращает количество кэшей в списке кэшей.
compressionEnabled Управляет сжатием данных кэша. Включено по умолчанию.
currentCacheForWriting Получает или задает текущий кеш, в котором следует кэшировать AssetBundles.
defaultCache Возвращает кеш по умолчанию, который добавляется внутри Unity.
ready Возвращает true, если система кэширования готова к использованию.

Статические Методы

AddCache Добавляет кеш с заданным путем.
ClearAllCachedVersions Удаляет все кешированные версии данного AssetBundle из кеша.
ClearCache Удаляет все содержимое AssetBundle, кэшированное текущим приложением.
ClearCachedVersion Удаляет указанную версию AssetBundle.
ClearOtherCachedVersions Удаляет все кешированные версии AssetBundle из кеша, кроме указанной версии.
GetAllCachePaths Возвращает все пути кэша в списке кэшей.
GetCacheAt Возвращает кэш в заданной позиции в списке кэшей.
GetCacheByPath Возвращает кеш, который имеет заданный путь к кешу.
GetCachedVersions Возвращает все кешированные версии данного AssetBundle.
IsVersionCached Проверяет, кэшируется ли AssetBundle.
MarkAsUsed Увеличивает временную метку кэшированного файла до текущего времени.
MoveCacheAfter Перемещает исходный кэш после целевого кэша в списке кэшей.
MoveCacheBefore Перемещает исходный кэш перед целевым кэшем в списке кэшей.
RemoveCache Удаляет кэш из списка кэшей.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3