Описание
Ждет до конца кадра после того, как Unity отрендерит каждую камеру и графический интерфейс, непосредственно перед отображением кадра на экране.
Его можно использовать для чтения изображения в текстуру, кодирования его как файла изображения (см. Texture2D.ReadPixels и Texture2D.Texture2D) и сохраните его на устройстве.
При переключении с представления «Игра» на представление «Сцена» WaitForEndOfFrame зависает. Это продолжается только тогда, когда приложение переключается обратно в режим игры. Это может произойти только тогда, когда приложение работает в редакторе Unity.
Примечание. Эта сопрограмма не вызывается в редакторе в пакетном режиме. Дополнительные сведения см. на странице Аргументы командной строки в руководстве.
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
// Take a shot immediately
IEnumerator Start()
{
UploadPNG();
yield return null;
}
IEnumerator UploadPNG()
{
// We should only read the screen buffer after rendering is complete
yield return new WaitForEndOfFrame();
// Create a texture the size of the screen, RGB24 format
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);
// Read screen contents into the texture
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
tex.Apply();
// Encode texture into PNG
byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
Destroy(tex);
// For testing purposes, also write to a file in the project folder
// File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.png", bytes);
// Create a Web Form
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("frameCount", Time.frameCount.ToString());
form.AddBinaryData("fileUpload", bytes);
// Upload to a cgi script
var w = UnityWebRequest.Post("http://localhost/cgi-bin/env.cgi?post", form);
yield return w.SendWebRequest();
if (w.result != UnityWebRequest.Result.Success)
print(w.error);
else
print("Finished Uploading Screenshot");
yield return null;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
// A script that shows destination alpha channel in the game view.
Material mat;
void CreateMaterial()
{
// Unity has a built-in shader that is useful for drawing
// simple colored things. In this case, we just want to use
// a blend mode that inverts destination colors.
var shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored");
mat = new Material(shader);
mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
// Set blend mode to show destination alpha channel.
mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.DstAlpha);
mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
// Turn off backface culling, depth writes, depth test.
mat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off);
mat.SetInt("_ZWrite", 0);
mat.SetInt("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always);
}
public IEnumerator Start()
{
CreateMaterial();
while (true)
{
// Wait until all rendering + UI is done.
yield return new WaitForEndOfFrame();
// Draw a quad that shows alpha channel.
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
mat.SetPass(0);
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.Vertex3(0, 0, 0);
GL.Vertex3(1, 0, 0);
GL.Vertex3(1, 1, 0);
GL.Vertex3(0, 1, 0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
yield return null;
}
}
Смотрите так же: AsyncOperation, WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, WaitForSecondsRealtime, WaitUntil,WaitWhile.