Описание
Доступ к информации о системе и оборудовании.
Используйте этот класс, чтобы выяснить возможности базовой платформы и оборудования. Например, вы можете проверить, какие форматы RenderTexture поддерживаются (SupportsRenderTextureFormat), сколько потоков ЦП доступно (processorCount) и т. д.
Статические Свойства
batteryLevel | Текущий уровень заряда батареи (только чтение). |
batteryStatus | Возвращает текущее состояние батареи устройства (только для чтения). |
constantBufferOffsetAlignment | Минимальное смещение буфера (в байтах) при привязке константного буфера с помощью Shader.SetConstantBuffer или Material.SetConstantBuffer. |
copyTextureSupport | Поддержка различных случаев Graphics.CopyTexture (только для чтения). |
deviceModel | Модель устройства (только для чтения). |
deviceName | Определяемое пользователем имя устройства (только для чтения). |
deviceType | Возвращает тип устройства, на котором запущено приложение (только для чтения). |
deviceUniqueIdentifier | Уникальный идентификатор устройства. Он гарантированно будет уникальным для каждого устройства (только для чтения). |
graphicsDeviceID | Код идентификатора графического устройства (только для чтения). |
graphicsDeviceName | Имя графического устройства (только для чтения). |
graphicsDeviceType | Тип графического API, используемый графическим устройством (только для чтения). |
graphicsDeviceVendor | Поставщик графического устройства (только для чтения). |
graphicsDeviceVendorID | Идентификационный код поставщика графического устройства (только для чтения). |
graphicsDeviceVersion | Тип графического API и версия драйвера, используемые графическим устройством (только для чтения). |
graphicsMemorySize | Объем имеющейся видеопамяти (только для чтения). |
graphicsMultiThreaded | Использует ли графическое устройство многопоточный рендеринг (только для чтения)? |
graphicsShaderLevel | Уровень возможностей шейдера графического устройства (только для чтения). |
graphicsUVStartsAtTop | Возвращает значение true, если в соглашении о координатах UV текстуры для этой платформы Y начинается в верхней части изображения. |
hasDynamicUniformArrayIndexingInFragmentShaders | Возвращает значение true, если графический процессор имеет встроенную поддержку индексации юниформ-массивов во фрагментных шейдерах без ограничений. |
hasHiddenSurfaceRemovalOnGPU | Верно, если графический процессор поддерживает удаление скрытых поверхностей. |
hasMipMaxLevel | Возвращает значение true, если графический процессор поддерживает частичные цепочки mipmap (только для чтения). |
hdrDisplaySupportFlags | Возвращает побитовую комбинацию HDRDisplaySupportFlags, описывающую поддержку дисплеев HDR в системе. |
maxComputeBufferInputsCompute | Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в вычислительном шейдере для чтения. (Только чтение) |
maxComputeBufferInputsDomain | Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в шейдере предметной области для чтения. (Только чтение) |
maxComputeBufferInputsFragment | Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно во фрагментном шейдере для чтения. (Только чтение) |
maxComputeBufferInputsGeometry | Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в геометрическом шейдере для чтения. (Только чтение) |
maxComputeBufferInputsHull | Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в шейдере корпуса для чтения. (Только чтение) |
maxComputeBufferInputsVertex | Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в вершинном шейдере для чтения. (Только чтение) |
maxComputeWorkGroupSize | Наибольшее общее количество вызовов в одной локальной рабочей группе, которое может быть отправлено вычислительному шейдеру (только для чтения). |
maxComputeWorkGroupSizeX | Максимальное количество рабочих групп, которые вычислительный шейдер может использовать в измерении X (только для чтения). |
maxComputeWorkGroupSizeY | Максимальное количество рабочих групп, которые вычислительный шейдер может использовать в измерении Y (только для чтения). |
maxComputeWorkGroupSizeZ | Максимальное количество рабочих групп, которые вычислительный шейдер может использовать в измерении Z (только для чтения). |
maxCubemapSize | Максимальный размер текстуры кубической карты (только для чтения). |
maxTextureSize | Максимальный размер текстуры (только чтение). |
npotSupport | Какую поддержку текстур NPOT (не степень двойки) обеспечивает графический процессор? (Только чтение) |
operatingSystem | Название операционной системы с версией (только для чтения). |
operatingSystemFamily | Возвращает семейство операционных систем, на которых работает игра (только для чтения). |
processorCount | Количество имеющихся процессоров (только для чтения). |
processorFrequency | Частота процессора в МГц (только чтение). |
processorType | Имя процессора (только для чтения). |
renderingThreadingMode | Фактический режим потоковой обработки рендеринга приложения (только для чтения). |
supportedRandomWriteTargetCount | Максимальное количество целей произвольной записи (UAV), которые Unity поддерживает одновременно. (Только чтение) |
supportedRenderTargetCount | Сколько одновременных целей рендеринга (MRT) поддерживается? (Только чтение) |
supports2DArrayTextures | Поддерживаются ли текстуры 2D-массивов? (Только чтение) |
supports32bitsIndexBuffer | Поддерживаются ли 32-битные индексные буферы? (Только чтение) |
supports3DRenderTextures | Поддерживаются ли 3D (объемные) RenderTextures? (Только чтение) |
supports3DTextures | Поддерживаются ли трехмерные (объемные) текстуры? (Только чтение) |
supportsAccelerometer | Имеется ли на устройстве акселерометр? |
supportsAsyncCompute | Возвращает значение true, если платформа поддерживает асинхронные очереди вычислений, и значение false в противном случае. |
supportsAsyncGPUReadback | Возвращает значение true, если для этого устройства доступно асинхронное считывание данных графического процессора, и значение false в противном случае. |
supportsAudio | Есть ли аудиоустройство, доступное для воспроизведения? (Только чтение) |
supportsCompressed3DTextures | Поддерживаются ли сжатые форматы для 3D (объемных) текстур? (Только чтение). |
supportsComputeShaders | Поддерживаются ли вычислительные шейдеры? (Только чтение) |
supportsConservativeRaster | Поддерживается ли консервативная растеризация? (Только чтение) |
supportsCubemapArrayTextures | Поддерживаются ли текстуры Cubemap Array? (Только чтение) |
supportsGeometryShaders | Поддерживаются ли геометрические шейдеры? (Только чтение) |
supportsGpuRecorder | Указывает, поддерживает ли текущая платформа средство записи GPU. (Только чтение). |
supportsGraphicsFence | Возвращает значение true, если платформа поддерживает GraphicsFences, и значение false в противном случае. |
supportsGyroscope | Имеется ли на устройстве гироскоп? |
supportsHardwareQuadTopology | Поддерживает ли оборудование четырехъядерную топологию? (Только чтение) |
supportsInstancing | Поддерживается ли создание экземпляров вызовов отрисовки графическим процессором? (Только чтение) |
supportsLocationService | Может ли устройство сообщать о своем местоположении? |
supportsMipStreaming | Поддерживается ли потоковая передача MIP-карт текстур? (Только чтение) |
supportsMotionVectors | Поддерживаются ли векторы движения на этой платформе. |
supportsMultisampleAutoResolve | Возвращает true, если мультисэмплированные текстуры разрешаются автоматически |
supportsMultisampled2DArrayTextures | Логическое значение, указывающее, поддерживаются ли массивы текстур с множественной выборкой (true, если поддерживается, false, если не поддерживается). |
supportsMultisampleTextures | Поддерживаются ли мультисэмплированные текстуры? (Только чтение) |
supportsMultiview | Логическое значение, указывающее, поддерживается ли Multiview (true, если поддерживается, false, если не поддерживается). (Только чтение) |
supportsRawShadowDepthSampling | Поддерживается ли выборка необработанной глубины из карт теней? (Только чтение) |
supportsRayTracing | Проверяет, поддерживается ли трассировка лучей текущей конфигурацией. |
supportsRenderTargetArrayIndexFromVertexShader | Логическое значение, указывающее, можно ли использовать SV_RenderTargetArrayIndex в вершинном шейдере (true, если можно использовать, и false, если нет). |
supportsSeparatedRenderTargetsBlend | Возвращает значение true, если платформа поддерживает разные режимы наложения при рендеринге в несколько целей визуализации, или значение false в противном случае. |
supportsSetConstantBuffer | Поддерживает ли текущий модуль визуализации привязку константных буферов напрямую? (Только чтение) |
supportsShadows | Поддерживаются ли встроенные тени? (Только чтение) |
supportsSparseTextures | Поддерживаются ли разреженные текстуры? (Только чтение) |
supportsStoreAndResolveAction | Это свойство имеет значение true, если графический API целевой платформы сборки принимает во внимание RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve, и значение false в противном случае. |
supportsTessellationShaders | Поддерживаются ли шейдеры тесселяции? (Только чтение) |
supportsTextureWrapMirrorOnce | Возвращает значение true, если поддерживается режим наложения текстуры "Зеркало один раз". (Только чтение) |
supportsVibration | Способно ли устройство обеспечивать тактильную обратную связь с пользователем с помощью вибрации? |
systemMemorySize | Объем имеющейся системной памяти (только для чтения). |
unsupportedIdentifier | Значение, возвращаемое строковыми свойствами SystemInfo, которые не поддерживаются на текущей платформе. |
usesLoadStoreActions | True, если Graphics API принимает во внимание действия RenderBufferLoadAction и RenderBufferStoreAction, в противном случае — false. |
usesReversedZBuffer | Это свойство имеет значение true, если текущая платформа использует реверсивный буфер глубины (где значения варьируются от 1 в ближней плоскости до 0 в дальней плоскости), и false, если буфер глубины нормальный (0 соответствует ближней плоскости). , 1 далеко). (Только чтение) |
Статические Методы
GetCompatibleFormat | Возвращает формат, поддерживаемый платформой для указанного использования. |
GetGraphicsFormat | Возвращает зависящий от платформы GraphicsFormat, связанный с DefaultFormat. |
GetRenderTextureSupportedMSAASampleCount | Проверяет, поддерживает ли целевая платформа количество образцов MSAA в аргументе RenderTextureDescriptor. |
IsFormatSupported | Проверяет, поддерживается ли указанный графический формат для указанного использования. |
SupportsBlendingOnRenderTextureFormat | Поддерживается ли смешивание в формате текстуры рендеринга? |
SupportsRenderTextureFormat | Поддерживается ли формат текстуры рендеринга? |
SupportsTextureFormat | Поддерживается ли формат текстур на этом устройстве? |
SupportsVertexAttributeFormat | Указывает, поддерживается ли данное сочетание формата и размера атрибута вершины на этом устройстве. |