Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

SystemInfo

класс в UnityEngine / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Доступ к информации о системе и оборудовании.

Используйте этот класс, чтобы выяснить возможности базовой платформы и оборудования. Например, вы можете проверить, какие форматы RenderTexture поддерживаются (SupportsRenderTextureFormat), сколько потоков ЦП доступно (processorCount) и т. д.

Статические Свойства

batteryLevel Текущий уровень заряда батареи (только чтение).
batteryStatus Возвращает текущее состояние батареи устройства (только для чтения).
constantBufferOffsetAlignment Минимальное смещение буфера (в байтах) при привязке константного буфера с помощью Shader.SetConstantBuffer или Material.SetConstantBuffer.
copyTextureSupport Поддержка различных случаев Graphics.CopyTexture (только для чтения).
deviceModel Модель устройства (только для чтения).
deviceName Определяемое пользователем имя устройства (только для чтения).
deviceType Возвращает тип устройства, на котором запущено приложение (только для чтения).
deviceUniqueIdentifier Уникальный идентификатор устройства. Он гарантированно будет уникальным для каждого устройства (только для чтения).
graphicsDeviceID Код идентификатора графического устройства (только для чтения).
graphicsDeviceName Имя графического устройства (только для чтения).
graphicsDeviceType Тип графического API, используемый графическим устройством (только для чтения).
graphicsDeviceVendor Поставщик графического устройства (только для чтения).
graphicsDeviceVendorID Идентификационный код поставщика графического устройства (только для чтения).
graphicsDeviceVersion Тип графического API и версия драйвера, используемые графическим устройством (только для чтения).
graphicsMemorySize Объем имеющейся видеопамяти (только для чтения).
graphicsMultiThreaded Использует ли графическое устройство многопоточный рендеринг (только для чтения)?
graphicsShaderLevel Уровень возможностей шейдера графического устройства (только для чтения).
graphicsUVStartsAtTop Возвращает значение true, если в соглашении о координатах UV текстуры для этой платформы Y начинается в верхней части изображения.
hasDynamicUniformArrayIndexingInFragmentShaders Возвращает значение true, если графический процессор имеет встроенную поддержку индексации юниформ-массивов во фрагментных шейдерах без ограничений.
hasHiddenSurfaceRemovalOnGPU Верно, если графический процессор поддерживает удаление скрытых поверхностей.
hasMipMaxLevel Возвращает значение true, если графический процессор поддерживает частичные цепочки mipmap (только для чтения).
hdrDisplaySupportFlags Возвращает побитовую комбинацию HDRDisplaySupportFlags, описывающую поддержку дисплеев HDR в системе.
maxComputeBufferInputsCompute Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в вычислительном шейдере для чтения. (Только чтение)
maxComputeBufferInputsDomain Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в шейдере предметной области для чтения. (Только чтение)
maxComputeBufferInputsFragment Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно во фрагментном шейдере для чтения. (Только чтение)
maxComputeBufferInputsGeometry Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в геометрическом шейдере для чтения. (Только чтение)
maxComputeBufferInputsHull Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в шейдере корпуса для чтения. (Только чтение)
maxComputeBufferInputsVertex Определяет, сколько вычислительных буферов Unity поддерживает одновременно в вершинном шейдере для чтения. (Только чтение)
maxComputeWorkGroupSize Наибольшее общее количество вызовов в одной локальной рабочей группе, которое может быть отправлено вычислительному шейдеру (только для чтения).
maxComputeWorkGroupSizeX Максимальное количество рабочих групп, которые вычислительный шейдер может использовать в измерении X (только для чтения).
maxComputeWorkGroupSizeY Максимальное количество рабочих групп, которые вычислительный шейдер может использовать в измерении Y (только для чтения).
maxComputeWorkGroupSizeZ Максимальное количество рабочих групп, которые вычислительный шейдер может использовать в измерении Z (только для чтения).
maxCubemapSize Максимальный размер текстуры кубической карты (только для чтения).
maxTextureSize Максимальный размер текстуры (только чтение).
npotSupport Какую поддержку текстур NPOT (не степень двойки) обеспечивает графический процессор? (Только чтение)
operatingSystem Название операционной системы с версией (только для чтения).
operatingSystemFamily Возвращает семейство операционных систем, на которых работает игра (только для чтения).
processorCount Количество имеющихся процессоров (только для чтения).
processorFrequency Частота процессора в МГц (только чтение).
processorType Имя процессора (только для чтения).
renderingThreadingMode Фактический режим потоковой обработки рендеринга приложения (только для чтения).
supportedRandomWriteTargetCount Максимальное количество целей произвольной записи (UAV), которые Unity поддерживает одновременно. (Только чтение)
supportedRenderTargetCount Сколько одновременных целей рендеринга (MRT) поддерживается? (Только чтение)
supports2DArrayTextures Поддерживаются ли текстуры 2D-массивов? (Только чтение)
supports32bitsIndexBuffer Поддерживаются ли 32-битные индексные буферы? (Только чтение)
supports3DRenderTextures Поддерживаются ли 3D (объемные) RenderTextures? (Только чтение)
supports3DTextures Поддерживаются ли трехмерные (объемные) текстуры? (Только чтение)
supportsAccelerometer Имеется ли на устройстве акселерометр?
supportsAsyncCompute Возвращает значение true, если платформа поддерживает асинхронные очереди вычислений, и значение false в противном случае.
supportsAsyncGPUReadback Возвращает значение true, если для этого устройства доступно асинхронное считывание данных графического процессора, и значение false в противном случае.
supportsAudio Есть ли аудиоустройство, доступное для воспроизведения? (Только чтение)
supportsCompressed3DTextures Поддерживаются ли сжатые форматы для 3D (объемных) текстур? (Только чтение).
supportsComputeShaders Поддерживаются ли вычислительные шейдеры? (Только чтение)
supportsConservativeRaster Поддерживается ли консервативная растеризация? (Только чтение)
supportsCubemapArrayTextures Поддерживаются ли текстуры Cubemap Array? (Только чтение)
supportsGeometryShaders Поддерживаются ли геометрические шейдеры? (Только чтение)
supportsGpuRecorder Указывает, поддерживает ли текущая платформа средство записи GPU. (Только чтение).
supportsGraphicsFence Возвращает значение true, если платформа поддерживает GraphicsFences, и значение false в противном случае.
supportsGyroscope Имеется ли на устройстве гироскоп?
supportsHardwareQuadTopology Поддерживает ли оборудование четырехъядерную топологию? (Только чтение)
supportsInstancing Поддерживается ли создание экземпляров вызовов отрисовки графическим процессором? (Только чтение)
supportsLocationService Может ли устройство сообщать о своем местоположении?
supportsMipStreaming Поддерживается ли потоковая передача MIP-карт текстур? (Только чтение)
supportsMotionVectors Поддерживаются ли векторы движения на этой платформе.
supportsMultisampleAutoResolve Возвращает true, если мультисэмплированные текстуры разрешаются автоматически
supportsMultisampled2DArrayTextures Логическое значение, указывающее, поддерживаются ли массивы текстур с множественной выборкой (true, если поддерживается, false, если не поддерживается).
supportsMultisampleTextures Поддерживаются ли мультисэмплированные текстуры? (Только чтение)
supportsMultiview Логическое значение, указывающее, поддерживается ли Multiview (true, если поддерживается, false, если не поддерживается). (Только чтение)
supportsRawShadowDepthSampling Поддерживается ли выборка необработанной глубины из карт теней? (Только чтение)
supportsRayTracing Проверяет, поддерживается ли трассировка лучей текущей конфигурацией.
supportsRenderTargetArrayIndexFromVertexShader Логическое значение, указывающее, можно ли использовать SV_RenderTargetArrayIndex в вершинном шейдере (true, если можно использовать, и false, если нет).
supportsSeparatedRenderTargetsBlend Возвращает значение true, если платформа поддерживает разные режимы наложения при рендеринге в несколько целей визуализации, или значение false в противном случае.
supportsSetConstantBuffer Поддерживает ли текущий модуль визуализации привязку константных буферов напрямую? (Только чтение)
supportsShadows Поддерживаются ли встроенные тени? (Только чтение)
supportsSparseTextures Поддерживаются ли разреженные текстуры? (Только чтение)
supportsStoreAndResolveAction Это свойство имеет значение true, если графический API целевой платформы сборки принимает во внимание RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve, и значение false в противном случае.
supportsTessellationShaders Поддерживаются ли шейдеры тесселяции? (Только чтение)
supportsTextureWrapMirrorOnce Возвращает значение true, если поддерживается режим наложения текстуры "Зеркало один раз". (Только чтение)
supportsVibration Способно ли устройство обеспечивать тактильную обратную связь с пользователем с помощью вибрации?
systemMemorySize Объем имеющейся системной памяти (только для чтения).
unsupportedIdentifier Значение, возвращаемое строковыми свойствами SystemInfo, которые не поддерживаются на текущей платформе.
usesLoadStoreActions True, если Graphics API принимает во внимание действия RenderBufferLoadAction и RenderBufferStoreAction, в противном случае — false.
usesReversedZBuffer Это свойство имеет значение true, если текущая платформа использует реверсивный буфер глубины (где значения варьируются от 1 в ближней плоскости до 0 в дальней плоскости), и false, если буфер глубины нормальный (0 соответствует ближней плоскости). , 1 далеко). (Только чтение)

Статические Методы

GetCompatibleFormat Возвращает формат, поддерживаемый платформой для указанного использования.
GetGraphicsFormat Возвращает зависящий от платформы GraphicsFormat, связанный с DefaultFormat.
GetRenderTextureSupportedMSAASampleCount Проверяет, поддерживает ли целевая платформа количество образцов MSAA в аргументе RenderTextureDescriptor.
IsFormatSupported Проверяет, поддерживается ли указанный графический формат для указанного использования.
SupportsBlendingOnRenderTextureFormat Поддерживается ли смешивание в формате текстуры рендеринга?
SupportsRenderTextureFormat Поддерживается ли формат текстуры рендеринга?
SupportsTextureFormat Поддерживается ли формат текстур на этом устройстве?
SupportsVertexAttributeFormat Указывает, поддерживается ли данное сочетание формата и размера атрибута вершины на этом устройстве.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3