Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
Экспериментальный: этот API является экспериментальным и может быть изменен или удален в будущем.

Объявление

public void AddInstance(Renderer targetRenderer, bool[] subMeshMask, bool[] subMeshTransparencyFlags, bool enableTriangleCulling, bool frontTriangleCounterClockwise, uint mask);

public void AddInstance(GraphicsBuffer aabbBuffer, uint numElements, Material material, Matrix4x4 instanceTransform, bool isCutOff, bool enableTriangleCulling, bool frontTriangleCounterClockwise, uint mask, bool reuseBounds);

public void AddInstance(GraphicsBuffer aabbBuffer, uint numElements, Material material, bool isCutOff, bool enableTriangleCulling, bool frontTriangleCounterClockwise, uint mask, bool reuseBounds);

Параметры

targetRenderer Средство визуализации, которое необходимо добавить в RayTracingAccelerationStructure.
subMeshMask Битовая маска любого размера, указывающая, следует ли добавлять подсетку в RayTracingAccelerationStructure. Для средства визуализации с несколькими подсетками, если subMeshMask[i] = true, подсетка добавляется в структуру RayTracingAccelerationStructure. Для средства визуализации только с одной подсеткой вы можете передать неинициализированный массив в качестве значения по умолчанию.
subMeshTransparencyFlags Битовый массив любого размера, указывающий, является ли данная подсетка прозрачной. Для средства визуализации с несколькими подсетками, если subMeshTransparencyFlag[i] = true, эта подсетка помечается как прозрачная. Для средства визуализации только с одной подсеткой передайте массив с одной инициализированной записью и укажите, является ли эта подсетка прозрачной.
enableTriangleCulling Логическое значение, указывающее, проходит ли отсечение на уровне драйвера графического процессора (например, отсечение спереди или сзади), должно отбрасывать этот рендерер. Отбраковка включена (true) по умолчанию.
frontTriangleCounterClockwise Логическое значение, указывающее, следует ли переворачивать треугольники в этом средстве визуализации. Если для этого параметра установлено значение true, треугольники, обращенные вперед, станут обращенными назад, и наоборот. По умолчанию установлено значение false.
mask 8-битная маска, которую вы можете использовать для выборочного пересечения этого средства визуализации с лучами, которые проходят только через маску. Все лучи включены (0xff) по умолчанию.
aabbBuffer GraphicsBuffer, который определяет количество выровненных по осям ограничивающих рамок (AABB). AABB определяется списком границ, записанных в виде чисел с плавающей запятой в следующем порядке: minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ.
numElements Количество выровненных по оси ограничивающих рамок, определенных в данном GraphicsBuffer.
material Материал, применяемый к экземпляру, определяемому выровненными по осям ограничивающими рамками в GraphicsBuffer.
instanceTransform Объект в мировой матрице, применяемый к экземпляру, определяемому выровненными по осям ограничивающими прямоугольниками в GraphicsBuffer. Это необязательно и по умолчанию принимает значение Matrix4x4.identity.
isCutOff Логическое значение, указывающее, имеет ли Материал, примененный к экземпляру GraphicsBuffer, прозрачность отсечки.
reuseBounds Логическое значение, указывающее, использует ли Unity повторно AABB, определенные в GraphicsBuffer, без изменений. Если одни и те же границы могут использоваться для нескольких структур ускорения или нескольких кадров, установите для этого параметра значение true. Это ложь по умолчанию.

Описание

Добавляет экземпляр в эту структуру RayTracingAccelerationStructure. Экземпляр геометрии может быть Renderer или GraphicsBuffer, который включает в себя несколько ограничивающих рамок, выровненных по осям.

Вы должны вызвать это, чтобы добавить экземпляр в структуру RayTracingAccelerationStructure, управляемую вручную.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3