Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

CommandBuffer.GetTemporaryRTArray

Объявление

public void GetTemporaryRTArray(int nameID, int width, int height, int slices, int depthBuffer, FilterMode filter, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite, int antiAliasing, bool enableRandomWrite);

Параметры

nameID Имя свойства шейдера для этой текстуры.
width Ширина в пикселях или -1 для «ширины камеры в пикселях».
height Высота в пикселях или -1 для "высоты камеры в пикселях".
slices Количество срезов в массиве текстур.
depthBuffer Биты буфера глубины (0, 16 или 24).
filter Режим фильтрации текстур (по умолчанию — Point).
format Формат текстуры рендера (по умолчанию ARGB32).
readWrite Режим преобразования цветового пространства.
antiAliasing Сглаживание (по умолчанию сглаживание отсутствует).
enableRandomWrite Должен ли быть включен произвольный доступ к текстуре (по умолчанию false).

Описание

Добавьте команду "get a temporary render texture array".

Это создает временный массив текстуры рендеринга с заданными параметрами и устанавливает его как глобальное свойство шейдера с nameID. Используйте Shader.PropertyToID для создания целочисленного имени.

Освободите временный массив текстуры рендеринга с помощью ReleaseTemporaryRT, передав тот же nameID. Любые временные текстуры, которые не были освобождены явным образом, будут удалены после завершения рендеринга камерой или после завершения Graphics.ExecuteCommandBuffer.

После получения временного массива текстур рендеринга вы можете сделать его активным (SetRenderTarget) или перенести его в/из него (Blit). Вам не нужно явно сохранять активные цели рендеринга во время выполнения командного буфера (текущие цели рендеринга сохраняются и впоследствии восстанавливаются).

Смотрите так же: ReleaseTemporaryRT, SetRenderTarget, Blit.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3