Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Graphics.DrawMeshInstancedProcedural

Объявление

public static void DrawMeshInstancedProcedural(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, int count, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer, Camera camera, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume);

Параметры

mesh Сетка для рисования.
submeshIndex Какое подмножество сетки рисовать. Это относится только к сеткам, состоящим из нескольких материалов.
material Материал для использования.
bounds Ограничивающий объем, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь рисовать.
count Количество отрисовываемых экземпляров.
properties Дополнительные свойства материала для применения. См. MaterialPropertyBlock.
castShadows Определяет, должны ли сетки отбрасывать тени.
receiveShadows Определяет, должны ли сетки получать тени.
layer Слой для использования.
camera Если null (по умолчанию), сетка будет отрисовываться во всех камерах. В противном случае он будет отрисовываться только в данной камере.
lightProbeUsage LightProbeUsage для экземпляров.

Описание

Отрисовывает одну и ту же сетку несколько раз с использованием экземпляров графического процессора. Это похоже на Graphics.DrawMeshInstancedIndirect, за исключением того, что, когда количество экземпляров известно из скрипта, его можно указать напрямую с помощью этого метода, а не через ComputeBuffer.

Чтобы визуализировать экземпляры со световыми зондами, предоставьте данные светового зонда через MaterialPropertyBlock и укажите lightProbeUsage с помощью LightProbeUsage.CustomProvided. . Подробности см. в разделе LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3