Объявление
public static void DrawMeshInstancedProcedural(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, int count, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer, Camera camera, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume);Параметры
mesh | Сетка для рисования. |
submeshIndex | Какое подмножество сетки рисовать. Это относится только к сеткам, состоящим из нескольких материалов. |
material | Материал для использования. |
bounds | Ограничивающий объем, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь рисовать. |
count | Количество отрисовываемых экземпляров. |
properties | Дополнительные свойства материала для применения. См. MaterialPropertyBlock. |
castShadows | Определяет, должны ли сетки отбрасывать тени. |
receiveShadows | Определяет, должны ли сетки получать тени. |
layer | Слой для использования. |
camera | Если null (по умолчанию), сетка будет отрисовываться во всех камерах. В противном случае он будет отрисовываться только в данной камере. |
lightProbeUsage | LightProbeUsage для экземпляров. |
Описание
Отрисовывает одну и ту же сетку несколько раз с использованием экземпляров графического процессора. Это похоже на Graphics.DrawMeshInstancedIndirect, за исключением того, что, когда количество экземпляров известно из скрипта, его можно указать напрямую с помощью этого метода, а не через ComputeBuffer. р>
Чтобы визуализировать экземпляры со световыми зондами, предоставьте данные светового зонда через MaterialPropertyBlock и укажите lightProbeUsage
с помощью LightProbeUsage.CustomProvided. . Подробности см. в разделе LightProbes.CalculateInterpolatedLightAndOcclusionProbes.