Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Graphics.DrawMeshInstancedIndirect

Объявление

public static void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, ComputeBuffer bufferWithArgs, int argsOffset = 0, MaterialPropertyBlock properties = null, Rendering.ShadowCastingMode castShadows = ShadowCastingMode.On, bool receiveShadows = true, int layer = 0, Camera camera = null, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage = LightProbeUsage.BlendProbes, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume = null);

public static void DrawMeshInstancedIndirect(Mesh mesh, int submeshIndex, Material material, Bounds bounds, GraphicsBuffer bufferWithArgs, int argsOffset = 0, MaterialPropertyBlock properties = null, Rendering.ShadowCastingMode castShadows = ShadowCastingMode.On, bool receiveShadows = true, int layer = 0, Camera camera = null, Rendering.LightProbeUsage lightProbeUsage = LightProbeUsage.BlendProbes, LightProbeProxyVolume lightProbeProxyVolume = null);

Параметры

mesh Сетка для рисования.
submeshIndex Какое подмножество сетки рисовать. Это относится только к сеткам, состоящим из нескольких материалов.
material Материал для использования.
bounds Ограничивающий объем, окружающий экземпляры, которые вы собираетесь рисовать.
bufferWithArgs Буфер графического процессора, содержащий аргументы для того, сколько экземпляров этой сетки нужно отрисовать.
argsOffset Байтовое смещение в буфере, где начинаются аргументы отрисовки.
properties Дополнительные свойства материала для применения. См. MaterialPropertyBlock.
castShadows Определяет, может ли сетка отбрасывать тени.
receiveShadows Определяет, может ли сетка получать тени.
layer Слой для использования.
camera Если null (по умолчанию), сетка будет отрисовываться во всех камерах. В противном случае он будет отрисовываться только в данной камере.
lightProbeUsage LightProbeUsage для экземпляров.

Описание

Отрисовывает одну и ту же сетку несколько раз, используя экземпляр GPU.

Подобно Graphics.DrawMeshInstanced, эта функция рисует много экземпляров одного и того же меша, но в отличие от этого метода, аргументы для того, сколько экземпляров нужно рисовать, поступают из bufferWithArgs.

Используйте эту функцию в ситуациях, когда вы хотите нарисовать одну и ту же сетку определенное количество раз с помощью экземпляра шейдера. Меши больше не отбраковываются по усеченной видимости или запеченным окклюдерам, а также не сортируются по прозрачности или эффективности z.

Буфер с аргументами, bufferWithArgs, должен содержать пять целых чисел с заданным смещением argsOffset: число индексов на экземпляр, экземпляр количество, начальное положение индекса, базовое положение вершины, начальное положение экземпляра.

Аргумент submeshIndex нужен Unity только в том случае, если подсетки в сетке имеют разную топологию (например, треугольники и линии). В противном случае вся информация о том, какую подсетку рисовать, поступает из аргумента bufferWithArgs.

Вот скрипт, который можно использовать для рисования нескольких экземпляров одного и того же меша:

using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public int instanceCount = 100000; public Mesh instanceMesh; public Material instanceMaterial; public int subMeshIndex = 0; private int cachedInstanceCount = -1; private int cachedSubMeshIndex = -1; private ComputeBuffer positionBuffer; private ComputeBuffer argsBuffer; private uint[] args = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 }; void Start() { argsBuffer = new ComputeBuffer(1, args.Length * sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments); UpdateBuffers(); } void Update() { // Update starting position buffer if (cachedInstanceCount != instanceCount || cachedSubMeshIndex != subMeshIndex) UpdateBuffers(); // Pad input if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") != 0.0f) instanceCount = (int)Mathf.Clamp(instanceCount + Input.GetAxis("Horizontal") * 40000, 1.0f, 5000000.0f); // Render Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(instanceMesh, subMeshIndex, instanceMaterial, new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(100.0f, 100.0f, 100.0f)), argsBuffer); } void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(265, 25, 200, 30), "Instance Count: " + instanceCount.ToString()); instanceCount = (int)GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 20, 200, 30), (float)instanceCount, 1.0f, 5000000.0f); } void UpdateBuffers() { // Ensure submesh index is in range if (instanceMesh != null) subMeshIndex = Mathf.Clamp(subMeshIndex, 0, instanceMesh.subMeshCount - 1); // Positions if (positionBuffer != null) positionBuffer.Release(); positionBuffer = new ComputeBuffer(instanceCount, 16); Vector4[] positions = new Vector4[instanceCount]; for (int i = 0; i < instanceCount; i++) { float angle = Random.Range(0.0f, Mathf.PI * 2.0f); float distance = Random.Range(20.0f, 100.0f); float height = Random.Range(-2.0f, 2.0f); float size = Random.Range(0.05f, 0.25f); positions[i] = new Vector4(Mathf.Sin(angle) * distance, height, Mathf.Cos(angle) * distance, size); } positionBuffer.SetData(positions); instanceMaterial.SetBuffer("positionBuffer", positionBuffer); // Indirect args if (instanceMesh != null) { args[0] = (uint)instanceMesh.GetIndexCount(subMeshIndex); args[1] = (uint)instanceCount; args[2] = (uint)instanceMesh.GetIndexStart(subMeshIndex); args[3] = (uint)instanceMesh.GetBaseVertex(subMeshIndex); } else { args[0] = args[1] = args[2] = args[3] = 0; } argsBuffer.SetData(args); cachedInstanceCount = instanceCount; cachedSubMeshIndex = subMeshIndex; } void OnDisable() { if (positionBuffer != null) positionBuffer.Release(); positionBuffer = null; if (argsBuffer != null) argsBuffer.Release(); argsBuffer = null; } }

Вот шейдер поверхности, который можно использовать с приведенным выше примером скрипта:

Shader "Instanced/InstancedSurfaceShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model #pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows #pragma multi_compile_instancing #pragma instancing_options procedural:setup sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; #ifdef UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLED StructuredBuffer positionBuffer; #endif void rotate2D(inout float2 v, float r) { float s, c; sincos(r, s, c); v = float2(v.x * c - v.y * s, v.x * s + v.y * c); } void setup() { #ifdef UNITY_PROCEDURAL_INSTANCING_ENABLED float4 data = positionBuffer[unity_InstanceID]; float rotation = data.w * data.w * _Time.y * 0.5f; rotate2D(data.xz, rotation); unity_ObjectToWorld._11_21_31_41 = float4(data.w, 0, 0, 0); unity_ObjectToWorld._12_22_32_42 = float4(0, data.w, 0, 0); unity_ObjectToWorld._13_23_33_43 = float4(0, 0, data.w, 0); unity_ObjectToWorld._14_24_34_44 = float4(data.xyz, 1); unity_WorldToObject = unity_ObjectToWorld; unity_WorldToObject._14_24_34 *= -1; unity_WorldToObject._11_22_33 = 1.0f / unity_WorldToObject._11_22_33; #endif } half _Glossiness; half _Metallic; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

Вот пользовательский шейдер, который можно использовать с приведенным выше примером скрипта:

Shader "Instanced/InstancedShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Tags {"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase nolightmap nodirlightmap nodynlightmap novertexlight #pragma target 4.5 #include "UnityCG.cginc" #include "UnityLightingCommon.cginc" #include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex; #if SHADER_TARGET >= 45 StructuredBuffer positionBuffer; #endif struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv_MainTex : TEXCOORD0; float3 ambient : TEXCOORD1; float3 diffuse : TEXCOORD2; float3 color : TEXCOORD3; SHADOW_COORDS(4) }; void rotate2D(inout float2 v, float r) { float s, c; sincos(r, s, c); v = float2(v.x * c - v.y * s, v.x * s + v.y * c); } v2f vert (appdata_full v, uint instanceID : SV_InstanceID) { #if SHADER_TARGET >= 45 float4 data = positionBuffer[instanceID]; #else float4 data = 0; #endif float rotation = data.w * data.w * _Time.x * 0.5f; rotate2D(data.xz, rotation); float3 localPosition = v.vertex.xyz * data.w; float3 worldPosition = data.xyz + localPosition; float3 worldNormal = v.normal; float3 ndotl = saturate(dot(worldNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz)); float3 ambient = ShadeSH9(float4(worldNormal, 1.0f)); float3 diffuse = (ndotl * _LightColor0.rgb); float3 color = v.color; v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(worldPosition, 1.0f)); o.uv_MainTex = v.texcoord; o.ambient = ambient; o.diffuse = diffuse; o.color = color; TRANSFER_SHADOW(o) return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex); float3 lighting = i.diffuse * shadow + i.ambient; fixed4 output = fixed4(albedo.rgb * i.color * lighting, albedo.w); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, output); return output; } ENDCG } } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3