Описание
Преобразует позицию по этой матрице (быстро).
Возвращает позицию v
, преобразованную текущей матрицей преобразования. Эта функция является более быстрой версией MultiplyPoint; но он может обрабатывать только обычные 3D-преобразования. MultiplyPoint
работает медленнее, но также может обрабатывать проективные преобразования.
Смотрите так же: MultiplyPoint, MultiplyVector.
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
// Растягиваем сетку под произвольным углом вокруг оси X.
// Угол и величина растяжения.
float rotAngle;
float stretch;
MeshFilter mf;
Vector3[] origVerts;
Vector3[] newVerts;
void Start()
{
// Получить компонент фильтра Mesh, сохранить исходные вершины
// и делаем новый массив вершин для обработки.
mf = GetComponent< MeshFilter > ();
origVerts = mf.mesh.vertices;
newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
}
void Update()
{
// Создать матрицу вращения из Quaternion.
Quaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0);
Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);
// Получить обратную матрицу (т.е. отменить поворот).
Matrix4x4 inv = m.inverse;
// Для каждой вершины...
for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++)
{
// Повернуть вершину и масштабировать ее вдоль новой оси Y.
var pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
pt.y *= stretch;
// Вернуть вершине исходное вращение (но с
// масштабирование все еще применяется).
newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt);
}
// Скопируйте преобразованные вершины обратно в меш.
mf.mesh.vertices = newVerts;
}
}