Описание
Обратное этой матрицы. (Только чтение)
Перевернутая матрица умножается на исходную и дает единичную матрицу.
Если as-матрица определенным образом преобразует векторы, то обратная матрица может преобразовывать их обратно. Например, Transform worldToLocalMatrix и localToWorldMatrix являются инверсиями друг друга.
Для обычных 3D-матриц трансформации быстрее использовать метод Inverse3DAffine.
Вы не можете инвертировать матрицу с нулевым детерминантом. Если вы попытаетесь это сделать, inverse
вместо этого вернет Matrix4x4.zero.
using UnityEngine;
// Растягиваем меш под произвольным углом вокруг оси X
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
// Угол и величина растяжения
public float rotAngle = 30;
public float stretch = 3;
MeshFilter mf;
Vector3[] origVerts;
Vector3[] newVerts;
void Start()
{
// Получить компонент фильтра Mesh, сохранить исходные вершины
// и делаем новый массив вершин для обработки.
mf = GetComponent<MeshFilter>();
origVerts = mf.mesh.vertices;
newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
}
void Update()
{
// Create a rotation matrix from a QuaternionQuaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0);
Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);
// Get the inverse of the matrix: undo the rotation
Matrix4x4 inv = m.inverse;
// For each vertex:
for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++)
{
// Rotate the vertex and scale it along its new Y axis
Vector3 pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
pt.y *= stretch;
// Return the vertex to its original rotation (but with the
// scaling still applied).
newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt);
}
// Assign the transformed vertices to the mesh
mf.mesh.vertices = newVerts;
}
}
Смотрите так же: Inverse3DAffine, determinant.