Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
public BoneWeight[] boneWeights;

Описание

Вес BoneWeight для каждой вершины в сетке, который представляет 4 кости на вершину.

Размер этого массива равен Mesh.vertexCount или равен нулю. Массив отсортирован по индексу вершины.

Обратите внимание, что это свойство использует структуры BoneWeight, которые представляют ровно 4 веса костей на вершину. Более новая структура BoneWeight1 описывает вес одной кости и может использоваться со связанными Mesh.GetAllBoneWeights, Mesh.SetBoneWeights и Mesh.GetBonesPerVertex API для описания до 255 весов костей на вершину. Предпочтительно использовать BoneWeight1 и связанные с ним API; они обеспечивают большую гибкость и могут привести к небольшому повышению производительности, поскольку Unity не нужно выполнять ненужные операции преобразования.

Смотрите так же: Mesh.GetAllBoneWeights, Mesh.SetBoneWeights, Mesh.GetBonesPerVertex, Mesh.GetBoneWeights, ModelImporter.maxBonesPerVertex, QualitySettings.skinWeights, SkinnedMeshRenderer.quality.

using UnityEngine; public class SkinnedMeshExample : MonoBehaviour{ void Start(){ gameObject.AddComponent<Animation>(); gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); SkinnedMeshRenderer rend = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Animation anim = GetComponent<Animation>(); // Build basic mesh Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(-1, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(-1, 5, 0), new Vector3(1, 5, 0)}; mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; mesh.triangles = new int[] { 0, 3, 1, 0, 2, 3 }; mesh.RecalculateNormals(); // Assign mesh to mesh filter & renderer rend.material = new Material(Shader.Find("Diffuse")); // Assign bone weights to mesh // We use 2 bones. One for the lower vertices, one for the upper vertices. BoneWeight[] weights = new BoneWeight[4]; weights[0].boneIndex0 = 0; weights[0].weight0 = 1; weights[1].boneIndex0 = 0; weights[1].weight0 = 1; weights[2].boneIndex0 = 1; weights[2].weight0 = 1; weights[3].boneIndex0 = 1; weights[3].weight0 = 1; // A BoneWeights array (weights) was just created and the boneIndex and weight assigned. // The weights array will now be assigned to the boneWeights array in the Mesh. mesh.boneWeights = weights; // Create Bone Transforms and Bind poses // One bone at the bottom and one at the top Transform[] bones = new Transform[2]; Matrix4x4[] bindPoses = new Matrix4x4[2]; bones[0] = new GameObject("Lower").transform; bones[0].parent = transform; // Set the position relative to the parent bones[0].localRotation = Quaternion.identity; bones[0].localPosition = Vector3.zero; // The bind pose is bone's inverse transformation matrix // In this case the matrix we also make this matrix relative to the root // So that we can move the root game object around freely bindPoses[0] = bones[0].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix; bones[1] = new GameObject("Upper").transform; bones[1].parent = transform; // Set the position relative to the parent bones[1].localRotation = Quaternion.identity; bones[1].localPosition = new Vector3(0, 5, 0); // The bind pose is bone's inverse transformation matrix // In this case the matrix we also make this matrix relative to the root // So that we can move the root game object around freely bindPoses[1] = bones[1].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix; // assign the bindPoses array to the bindposes array which is part of the mesh. mesh.bindposes = bindPoses; // Assign bones and bind poses rend.bones = bones; rend.sharedMesh = mesh; // Assign a simple waving animation to the bottom bone AnimationCurve curve = new AnimationCurve(); curve.keys = new Keyframe[] {new Keyframe(0, 0, 0, 0), new Keyframe(1, 3, 0, 0), new Keyframe(2, 0.0F, 0, 0)}; // Create the clip with the curve AnimationClip clip = new AnimationClip(); clip.SetCurve("Lower", typeof(Transform), "m_LocalPosition.z", curve); clip.legacy = true; clip.wrapMode = WrapMode.Loop; // Add and play the clip anim.AddClip(clip, "test"); anim.Play("test"); } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3