Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public bool SetPass(int pass);

Параметры

pass Номер прохода шейдера для настройки.

Возвращает

bool Если возвращается false, рендеринг выполняться не должен.

Описание

Активировать данный pass для рендеринга.

Индексы прохождения начинаются с нуля и доходят до (но не включая) passCount.

В основном это используется в коде прямого рисования. Например, рисование 3D-примитивов с помощью GL.Begin, GL.End, а также рисование сеток с помощью Graphics.DrawMeshNow.

Если SetPass возвращает false, вы не должны ничего отображать. Обычно это относится к специальным типам проходов, которые не предназначены для рендеринга, например GrabPass.

using UnityEngine; // A script that when attached to the camera, makes the resulting // colors inverted. See its effect in play mode. public class ExampleClass : MonoBehaviour { private Material mat; // Will be called from camera after regular rendering is done. public void OnPostRender() { if (!mat) { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. In this case, we just want to use // a blend mode that inverts destination colors. Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored"); mat = new Material(shader); mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Set blend mode to invert destination colors. mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusDstColor); mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // Turn off backface culling, depth writes, depth test. mat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); mat.SetInt("_ZWrite", 0); mat.SetInt("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always); } GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho(); // activate the first shader pass (in this case we know it is the only pass) mat.SetPass(0); // draw a quad over whole screen GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0); GL.Vertex3(1, 0, 0); GL.Vertex3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0, 1, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }

Смотрите так же: passCount property, GL class, ShaderLab documentation.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3