Объявление
public bool SetPass(int pass);Параметры
pass | Номер прохода шейдера для настройки. |
Возвращает
bool Если возвращается false, рендеринг выполняться не должен.
Описание
Активировать данный pass
для рендеринга.
Индексы прохождения начинаются с нуля и доходят до (но не включая) passCount.
В основном это используется в коде прямого рисования. Например, рисование 3D-примитивов с помощью GL.Begin, GL.End, а также рисование сеток с помощью Graphics.DrawMeshNow.
Если SetPass возвращает false, вы не должны ничего отображать. Обычно это относится к специальным типам проходов, которые не предназначены для рендеринга, например GrabPass.
using UnityEngine;
// A script that when attached to the camera, makes the resulting
// colors inverted. See its effect in play mode.
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
private Material mat;
// Will be called from camera after regular rendering is done.
public void OnPostRender()
{
if (!mat)
{
// Unity has a built-in shader that is useful for drawing
// simple colored things. In this case, we just want to use
// a blend mode that inverts destination colors.
Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored");
mat = new Material(shader);
mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
// Set blend mode to invert destination colors.
mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusDstColor);
mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
// Turn off backface culling, depth writes, depth test.
mat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off);
mat.SetInt("_ZWrite", 0);
mat.SetInt("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always);
}
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
// activate the first shader pass (in this case we know it is the only pass)
mat.SetPass(0);
// draw a quad over whole screen
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.Vertex3(0, 0, 0);
GL.Vertex3(1, 0, 0);
GL.Vertex3(1, 1, 0);
GL.Vertex3(0, 1, 0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
}
Смотрите так же: passCount property, GL class, ShaderLab documentation.